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Quadro FX2500M mis à mal ! retour d\'expérience


zags

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Salut,

 

Comme bon nombre de personnes je me questionne sur la puissance de telle ou telle carte par rapport à mes dessins.

 

Je travaille sur AutoCad 2008 et Map 2008.

2D lourde (commune complète avec quelques levés géomètres dessus) et 3D.

 

Je pensais pas que ma 3D serait lourde, je la considérai comme "basique", et pourtant ...

 

Mon PC est un P4 D 3.4Ghz, avec 2Go de DDR2, et une carte graphique Radeon X550 256Mo.

 

Forcément avec une telle carte graphique je me tape la dizaine d'erreurs fatales chaque jour (!)

 

Hier est venu la société qui nous a installé ces logiciels pour vérifier le problème et nous conseiller du matériel.

 

Après avoir vérifié mes dessins (purge, erreurs, etc.. tout allait bien), il les a passé sur le pc portable qu'il avait apporté : Dell M90, core 2 Duo, Quadro FX2500M

 

Chouette bête que j'ai longtemps révé.. :-)

c'est du solide, c'est du pro, ça devrait être top.

 

1er dessin :

dans un quartier de ma ville, un Temple (8mx8m) restauré avec aménagement d'un jardin autour. 12Mo.

Avec sa quadro FX2500M, totalement fluide. zoom, rotations, impec.

 

2e dessin :

Un projet de place en centre ville (15Mo). Je le considérait plus simple au niveau de la 3D malgré le fait qu'il y ait le cadastre et les réseaux à plat à altitude 0 (la place est à altitude 112m).

Voilà donc qu'on gèle tout les calques relatifs au cadastre et aux réseaux histoire de voir et de manipuler que la 3D.

On passe en style visuel "réaliste" (histoire d'avoir de la vraie 3D pleine).

Ca a eu un moment l'air fluide et .... hop tout en filaire très dégradé !!

Normal, AutoCad prévoit de faire ainsi si on passe en dessous d'un seuil (pré-réglé) de nombre d'image par seconde (FPS, frame per second).

 

On vérifie et teste avec différentes valeurs de seuil (commande "config3d") : 2, 5, 10

=> pareil ! La carte quadro FX2500M ne suit pas parfaitement !

 

Bien entendu, une fois que ça passe en filaire dégradé, c'est TRES fluide (heureusement)

On relache la souris et instanément ça repasse en 3D pleine sans broncher.

 

Ca m'a beaucoup surpris de la part d'une quadro FX2500M.

Cette carte est un peu plus puissante qu'une Geforce 6800 GT, et un peu en dessous d'une 7800 GT, donc équivalente à une 7600GT.

En d'autres termes, pour moins cher prenez une 8800 GT vous serez comblé ;-)

 

Si demain à mon boulot on me dit "tu auras une quadro FX2500" (un peu moins de 1000 Eur HT quand meme!)

que dire? est-ce suffisant pour mes dessins ?

Du fait que ça dégrade le dessin le temps de la manipulation je répondrai NON.

Mais le fait que le retour à la normal est instantané je dirai OUI.

est-ce que plus tard je serai amené à faire des dessins plus complexe qui feront littéralement ramer la quadro FX 2500 (M) ? (ça me fait bizarre de dire ça). Faudrait-il alors envisager + puissant ?

Est-ce capricieu de ma part ? (je sollicite votre avis)

 

Voilà mon retour d'expérience,

 

Si ça peut servir à certains ...

 

Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas (surtout là où je sollicite votre avis ;-) )

 

voili voilou,

 

Stéphane

 

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Est-ce capricieu de ma part ? (je sollicite votre avis)

oui....

 

Salut,

Il faut rester réaliste....

faire du temps réel 3D en réaliste (ou autre style à calculer) fait partie d"une utopie que beaucoup de personnes ont du mal à comprendre....

Demander à une machine de calculer en temps réel un mouvement de texture (et je ne parle pas d'ombre) n'est pas réaliste, surtout pour les machines standart actuel, et encore plus pour Autocad avec son moteur 3D vieillissant....

 

Lorque l'on pense que pour faire une seconde de film 3D (dessin animée récent, effets spéciaux....) il faut à X serveurs X temps de calculs, vous comprendrez que vouloir faire "tourner" un solide en faisant calculer à l'ordi tous le paramètres utile en temps réel est impossible !!!! (... pour l'instant ?....)

Si vous êtes persuadés de tout savoir sur un sujet, c''est que vous en ignorez quelque chose...

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Ca m'a beaucoup surpris de la part d'une quadro FX2500M.

Cette carte est un peu plus puissante qu'une Geforce 6800 GT, et un peu en dessous d'une 7800 GT, donc équivalente à une 7600GT.

En d'autres termes, pour moins cher prenez une 8800 GT vous serez comblé ;-)

 

Si demain à mon boulot on me dit "tu auras une quadro FX2500" (un peu moins de 1000 Eur HT quand meme!)

que dire? est-ce suffisant pour mes dessins ?

Du fait que ça dégrade le dessin le temps de la manipulation je répondrai NON.

Mais le fait que le retour à la normal est instantané je dirai OUI.

est-ce que plus tard je serai amené à faire des dessins plus complexe qui feront littéralement ramer la quadro FX 2500 (M) ? (ça me fait bizarre de dire ça). Faudrait-il alors envisager + puissant ?

Sous Autocrade, ok une Quadro ça sert à rien. Si tu ne fais que du Autochiade, alors prends une 8800GT, et encore je suis pas sûr qu'elle apport vraiment un plus par rapport à une 6800GT, j'ai pas eu l'occasion de la tester.

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Intéressant vos commentaires, cependant je ne suis pas d'accord avec Bred sur UN point :

la 3D temps réelle "réaliste" n'est pas une utopie en soit.

Je n'ai pas mis de textures pticulièrement lourde, juste une couleur.

Il s'agit du Style visuel d'autocad qui est dit "réaliste", grosse nuance.

 

Par contre, effectivement le moteur 3D d'AutoCad semble être beaucoup moins optimisé.

J'ai eu l'occasion de voir le meme dessin importé sous 3D studio max 9 (version de démo), avec le pluggin Nova (version de démo également), et meme s'il faut reconnaitre que le nombre de polygone est dégradé (les cylindres ne sont plus vraiment rond du tout) il en reste que c'est relativement fluide sur la meme machine.

 

Toujous concernant la remarque de Bred sur les X servers qu'il faut pour calculer 1 seconde de film, pas d'accord également :

On ne jour pas dans la meme cours concernant la qualité de rendu, ni le type de moteur 3D utilisé, ni la finalité.

Pourtant j'ai vu tourner de mes propres yeux une scene TRES réaliste avec des textures tres lourdes en temps réel (moteur cryengine2), mais la machine avait deux cartes 8800 GTX (ou Ultra?) en SLI, forcément ...

 

MAis bon, dans dans l'ensemble vous dites que c'est un peu capricieu de ma part d'y voir un défaut dans la dégradation lors de manipulation de ma scene 3D avec une quadro FX2500M ?

 

Et si je montre la différence de prix entre une quadro FX 2500 et une Geforce 8800 Ultra (prix quasi moitié), vous pensez qu'il y aura une différence de perf entre les deux (donnant l'avantage à la 8800) ?

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Re,

Pour ce qui est de 3D studio, les seul choses que l'on m'ais fait sont des animations 3D, calculé à partir de solide en fil de fer, texturé, etc (le temps de calcul restant trés élevé) : j'avoues ne l'avoir jamais vue faire de la 3D en temps réel convaicant (au niveau d'Autocad en fait...) mais je suis loin d'en parler en connaissance de cause.... :P

 

Pourtant j'ai vu tourner de mes propres yeux une scene TRES réaliste avec des textures tres lourdes en temps réel (moteur cryengine2), mais la machine avait deux cartes 8800 GTX (ou Ultra?) en SLI, forcément ...

Es-tu sûr que ce n'était pas un "rendu déjà calculé", est qui est ensuite manipulé en 3D (à la manière de VIZ render) ?

Ceci n'est pas du tout la même chose que le temps réel !.... :casstet:

Si ce n'est pas le cas, je serais curieux de voir ça!

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Certain que ce n'était pas du précalculé.

C'est une société sur Nice qui a l'exclusivité de se servir de ce moteur 3D temps réel initialement prévu pour un jeu (qui sortira en septembre prochain).

 

Ils font donc des plans avec AllPlan, récupèrent et retouchent par 3D S max, l'exporte dans ce moteur 3D temps réel, et je peut vous dire que c'est bleuffant

 

http://www.gametrailers.com/downloadnew.php?id=17743&type=wmv

http://www.gametrailers.com/downloadnew.php?id=17763&type=wmv

sur le meme site il y a les meme vidéos en haute qualité, ainsi que d'autres vidéos

 

et j'insiste encore, c'est vraiment de la 3D Temps Réel

 

Et non 3D Studio Max n'est pas que fait pour l'animation :-)

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Salut,

Il faut rester réaliste....

faire du temps réel 3D en réaliste (ou autre style à calculer) fait partie d"une utopie que beaucoup de personnes ont du mal à comprendre....

Demander à une machine de calculer en temps réel un mouvement de texture (et je ne parle pas d'ombre) n'est pas réaliste, surtout pour les machines standart actuel, et encore plus pour Autocad avec son moteur 3D vieillissant....

Tu joues parfois aux jeux vidéos du style quake et compagnie? C'est du temps réel hein, pas de la précalculée.

 

Le niveau de réalisme atteint de nos jours est assez époustouflant. Ok en précalculé on fait mieux, mais quand même.

 

C'est sûr autocad tu lui demandes de faire tourner un polygone il rame lamentablement, mais ça vient du soft qui date d'une autre époque.

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  • 2 semaines après...
Tu joues parfois aux jeux vidéos du style quake et compagnie? C'est du temps réel hein, pas de la précalculée.

Que je saches de mes maigres connaissance en ce domaine, mais en jeux vidéo la technologie employé est du "mapping" : en fait il y a trés peu de "volume" dans un environement de jeux : ce sont des surfaces ou sont collé des images.

Avec certains procédés, on triche pour faire croire à du volume.

Et donc ceci est trés peu gourmant en mémoire, et donc peut-être pré-calculé et enregistré (d'où, avant, le petit laps de temps de chargement entre scènes...)

 

J'ai rapidement fait une recherche, et j'ai trouvé ceci :

http://www.futurn.net/sections.php?op=viewarticle&artid=36

où, je cite :

Le bump mapping

Les aspérités ont un intérêt certain en synthèse d’image car elles permettent d’accroître le réalisme de certains revêtements. Leur seul gros défaut est d’être très gourmandes en polygones et nécessitent donc un temps de modélisation et de rendu relativement élevé. Elles sont de fait, impossibles à utiliser dans le cadre d’applications en temps réel comme les jeux vidéo. De plus, une bonne texture et un bon mapping permettent de faire aussi bien et pour moins cher.

 

Ainsi, au lieu d’essayer de les modéliser, il est souvent bien plus simple et bien plus rapide d’avoir recours au bump mapping. Cette méthode consiste à simuler des creux et des bosses en jouant sur les niveaux de luminosité de l’image considérée en noir et blanc. La technique du bump mapping consiste a modifier légèrement en hauteur et en orientation les normales (droite perpendiculaire a la surface) des facettes de l’objet, le blanc indiquant la normale la plus haute, le noir la plus basse. Le blanc est alors utilisé pour donner l’illusion d’une bosse et le noir l’illusion d’un creux. Il est cependant essentiel d’éviter les écarts de hauteur trop important, car comme l’illustre la théière ci-dessous, celles-ci ne sont qu’illusion et n’affectent pas le contour des objets.

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Bred,

 

Bien vu pour le mapping, mais c'était pour les "anciens jeux".

 

quant au bump, bonne recherche, c'est tout à fait d'actualité .. enfin plus pour très longtemps car il ya pas mal de jeux qui sont passé à d'autres techniques ...

 

 

Pour revenir à l'histoire du mapping ..... tu sais dans les jeux actuels et poussés, il y a beaucoup de décors en indoor, les lumières et les ombres sont pris en compte, les reflections selon les matériaux aussi, etc ....

 

Exemple concret : l'arbre est "construit" en détail, chaque feuille est modélisée, le tout bouge au vent de manière réaliste (les petites feuilles bougent plus facilement que les petites branches et ces derneires plus facilement que les grosses branches ou le tronc). L'ombre de l'arbre et de chaque feuille es projette sur le sol qui lui meme n'est pas plat (ex: traces profondes de roues dans la boue), et le tout est soumis au vent (dans le sens où c'est "réaliste").

Pendant ce temps, la vue intérieur d'un appartement/villa où l'on voit les lumières, les ombres de chaque objet, le reflet du parquet/carrelage/marbre, tout en prenant en compte de la forme des matériaux. Exemple : une boule de marbre où l'on voit dedans l'ombre des feuille de l'arbre qui bougent au vent en tenant compte du relief du terrain (sol traces de roues boue etc) et aussi du reflet de la vitre de la fenetre qui montre le canapé caché. Si on actionne la lumière ou un mécanisme fesant accélérer le temps où lon voit le soleil passer de 14h à 23h en quelqeus secondes, en temps réel toutes les lumières et ombres et reflets sont pris en compte.

J'ai donné un exemple poussé :-) , ok, mais ça se fait aujourd'hui, et pas de manière précalculée.

C'est ce que j'appelle du "3D Temps Réel photo-réaliste".

Bon par contre, coté carte graphique, effectivement là ça atteind des sommets de puissance. Mais la technologie logicielle est là. Mais les professionnels du dessin d'archi et autres n'ont pas encore la possibilité de s'en servir.. à moins de négocier TRES lourdement avec la société qui a pondu ce moteur 3D Temps Réel et en plus de débourser quelques millions d'euros :-)

 

C'est bon de savoir qu'on se rapproche très dangeureusement des rendu de brazil2 mais en 3D Temps réel .. mais bon, pas de panique, on en est pas encore à cette qualité hein .. mais pour l'avoir vu de mes yeux, c'est quand meme buffant ...

 

Il faudra de toute façon le reconnaitre (et on le dit depuis longtemps) : c'est le monde des jeux vidéo qui pousse les technologies, ce sont eux qui sont en avances sur bien des points.

Comme la plupart d'ici, je ne suis pas du totu adeptes des jeux, ça me plairait certainement, mais pas de temps à accorder à ça.

Sur ce domaine, on entend de plus en plus parler de "calculs physique", et de "matériaux" à la place de "textures". Je connais mal ces domaines (pour le moment :-) ), mais demain promet d'être encore plus surprenant dans les qualités de rendu temps réel

 

 

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Salut zags,

et bien tout cela est particulièrement prometteur !

J'espère que ce genre de technologie pourra être compatible avec les logiciels de CAO/DAO actuel !

 

J'avoues quand même ne vraiment pas comprendre comment ça peut fonctionner.

Quand on imagine au nombre de calcul pour (simplement) réaliser la projection d'une ombre d'un objet sur une surface, le faire en temps réel, et qui plus est en texturé ....

 

Il doit y avoir certaiment une superbe astuce !

Quelqu'un pourait nous l'expliquer simplement ?

 

Si vous êtes persuadés de tout savoir sur un sujet, c''est que vous en ignorez quelque chose...

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ce que je peux te dire Bred, c'est que les softs CAO/DAO exportent vers 3D Studio Max.

Là on y fait des retouches, boulot, amélioration, ajouts, ...

Et 3DS exporte vers ce soft de 3D Temps Réel.

 

Il est evident qu'il y a des astuces...

... et il est évident que ce boulot là est un métier à part entiere ...

 

mais le rendu photoréaliste est là !

 

 

Et je suis mal placé pour t'expliquer concretement et simplement comment ça se passe à l'intérieur de ces moteurs 3DTR.

 

J'en ai testé un, moins puissant certes. L'export de 3DS vers ce logiciel est .... long ... enfin tout est relatif ... c'est une compilation en quelque sorte.

Ca peut bien prendre 15 minutes, 1h, ou +.

 

Mais ça ne veut pas pour autant dire que le logiciel 3DTR calcule le rendu de chaque emplacement de la caméra.

 

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  • 2 mois après...
J'avoues quand même ne vraiment pas comprendre comment ça peut fonctionner.

Quand on imagine au nombre de calcul pour (simplement) réaliser la projection d'une ombre d'un objet sur une surface, le faire en temps réel, et qui plus est en texturé ....

 

Il doit y avoir certaiment une superbe astuce !

Quelqu'un pourait nous l'expliquer simplement ?

 

Tout ça dépend du moteur graphique, et donc de comment il est codé.

Pour faire une image simple et concrète, prenons l'exemple d'une addition :

 

Dans autoCAD pour faire 10, le logiciel doit faire 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1, alors que le moteur d'un jeu fera 5+5.

La 2eme opération est beaucoup plus rapide à réaliser que la 1ere pour le même résultat, c'est pourquoi un jeu vidéo ou même 3DS à beaucoup moins de mal à faire de la 3D temps réel qu'autoCAD ou un soft similaire.

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  • 1 an après...

:casstet:

Euh dites voir les enfants ! Vous avez AutoCad dans quel but ? Faire des scènes et des objets pour un jeu vidéo ou faire de la conception technique ? Dans le premiers cas, c'est comme vouloir couper un arbre centenaire avec un couteau... Par contre dans l'autre cas, il est parfaitement adapté à son usage, et même un peu plus pour les petit malins qui savent faire du Lisp.

 

:D

Quand on fait des plans de construction, on se fout complétement de savoir qu'il rame lors d'une rotation orbite 3D en mode "réaliste" sauf éventuellement pour des questions de productivité de la CAO. Même si par le biais d'import / export entre logiciels, on peut arriver à récupérer certains éléments dans des Maya, 3DS max et autres renderers...

 

Source : Mon expé de tous les jours dans une boite d'ingénierie, sur AutoCAD Architecture 2008.

 

Bien à vous, Camarades !

""Nous avons un avenir et il sera fait de nos rêves si nous avons le courage de bousculer les idées reçues" - S. HONDA

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ya qqs années, j'ai fait ça pour une simulation de visite, je bossais sous 3DS et j'avais trouver une moulinette pour passer les polygones et textures vers quake...

 

ben c'était bluffant...

 

avec le vrml on faisait nettement moins bien à l'époque...

 

pour de la balade virtuelle ou de la simulation, le rendu temps réel apporte beaucoup, mais il faut une aplication qui dialogue avec la carte vidéo directement grâce a une API adéquate (feu OpenGL ou plus récent DirectX3D 10) autocad passe avec heidi et son utilisation d'openGL (accessible via Outils/Option/Onglet système/Parametre de performance/Ajuster manuellement) n'arrange rien à son affaire...

 

à ma connaissance aucun logiciel "PRO" n'utilise les techniques de rendu des cartes dédiées aux jeux, il passent par des API propriétaire négociées avec les fabricant de cartes pour pouvoir nous vendre des cartes "PRO" 10 fois plus chère qu'une carte "gamer" équivalente. je ne suis pas sur qu'il y ai a cela d'autre raison que des raisons marquéting...

et si une bonne carte avec de la mémoire apporte quand même un plus, je ne suis pas sur qu'a moins d'un gros investissement on arrive a un gain significatif...

 

l'histoire de la modélisation réaliste versus les textures volumique est pas simple... avec 3DS on peu gérer des reliefs, (jusqu'a faire des trous) des opacitées des reflets graces aux textures... au pris du réalisme ou de la qualité finale, mais en gagnant beaucoup sur le temps de calcul.

 

 

Edit

tien... au passage j'ai aciver l'OpenGL d'autocad et boosté OpenGL sur les pilotes Catalystl de mon ATI de base (radéon x1300 128mo) ben ça y fait quand même pas mal sur le temps de régen d'une présentation avec une fenetre en 3D conceptuel

 

testez pour voir?

 

 

[Edité le 19/11/2008 par x_all]

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