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Modélisation palissade type "ganivelles"


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Bonjour à tous

 

Dans mes projets d'aménagement j'utilise beaucoup ce type de barrière :

http://www.kanarmor.fr/images/sivu/ganivelles.gif

 

Existe t'il un moyen d'alléger la procédure ?

 

Pour l'instant, j'ai utilisé mon export d'AutoCAD (bloc + la commande MESURER), sur 3ds Max, l'outil d'espacement (spacing tools) en instance mais je trouve que cela alourdi substantiellement mon fichier (je suis à 154 Mo actuellemenent).

 

Merci de vos réponses :) .

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  • 2 semaines après...

Au fait, On peut me dire pourquoi la texture du dessus du gabion est floue ?

En vue en plan elle est nickel.

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

... et moi je ne pouvais plus mettre de message car j'avais un problème de validation relatif à mon changement de mail :(

 

Oui, c'est la même texture.

J'essayerai de faire un mappage que de la surface du dessus.

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  • 1 mois après...

Au fait, On peut me dire pourquoi la texture du dessus du gabion est floue ?

En vue en plan elle est nickel.

 

Bonjour à vous deux, le maping est de type cubique? C'est très curieux en effet. (est ce un cube ou une face mapé?)

 

Joins nous que le gabion en fichier pour qu'on fasse des essais.

 

A+

Curcis__________________________________

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Lumion

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  • 3 semaines après...

Merci Curcis pour la réponse ;)

J'essaie de te répondre au plus vite !!

 

Une petite question : Y a t'il un moyen d'isoler le gabion de la scène (le .max pèse 135 Mo) pour y faire un fichier Max à part ?

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Bonjour, pour exporter un objet d'une scène en format max, il suffit de le sélectionner puis, Fichier (le gros M), exporter, et enfin exporter la sélection.

 

Ne pas oublier de joindre le fichier map si il n'est pas dans max.

 

A+ a tous

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Lumion

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Bonjour à tous, ... Ca faisait longtemps....;)

 

Pour la premiere question, le scattering... (distribution en version française ? Qui utilise une version française avec ses traduction déroutantes ?) d'une ligne 2d sur une autre ligne convertie en mesh, j'ai fait à l'arrache un test de 10 000 lignes distribuées, le fichier fait 232 ko... quelle que soit la quantité, il restera à cette taille (j'ai testé avec 50 000). L'avantage est que c'est au moment du rendu que ça se passe mais l'autre interet est que l'on peut donner un coté légèrement aléatoire à la distribution. D'ailleurs, je l'ai clairement mis en valeur dans la scene!

 

mon chti test de 10 000:

 

http://dl.dropbox.com/s/dcs06m7v8tj4uja/scatter.jpg

 

Pour le flou de la texture: tu utilises une map de bump ? Inefficace quand l'angle oeil-surface approche de petites valeurs, ce type de texture deviendra realiste en utilisant une map de displace qui se charge au moment du rendu de déformer l'objet en fonction de l'intensité des pixels du bitmap utilisé. La finesse de ce calcul se modifie dans les parametres de rendu et donc on obtient tres vite ce genre de chose, voir message suivant, attention à ne pas abuser car le temps de calcul est sérieusement impacté.

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en résumé, ma map de displace est celle-ci appliquée à un bête plan:

 

http://dl.dropbox.com/s/avq6iklrtfvekth/GRID3.JPG http://dl.dropbox.com/s/1a656h3jyvcvy2m/displace.jpg

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Salut gizmo, ça faisait longtemps aussi! ;)

 

Se sont les sous menus des fonctions déroulantes qui ont des traductions déroutantes :D

 

Pourrais tu nous dire comment tu fais ce "maping" avec des lignes 2D, je ne connais pas du tout cette méthode. :rolleyes:

 

Il n'y aurais pas un bon formateur parmis vous qui soit près de Bordeaux? Mes lacunes d'Autodidacte sont parfois frustrantes. :(

 

A+ à tous! :D

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Voici de quoi résoudre simplement certains problèmes de modélisation par la technique du displacement mapping sur MentalRay:

 

A) Il faut commencer par créer le bitmap en niveaux de gris correspondant au futur relief souhaité, le blanc = relief maxi et noir = relief mini. En voici un exemple:

 

http://dl.dropbox.com/s/9dg2wb4tu9p1xk4/A0.jpg

 

B) L'objet devant subir le traitement sera ici un plan (restons simples):

http://dl.dropbox.com/s/jluow2r53hvnwba/D0.JPG

 

C) Créer le materiau, un Arch & design dans ce cas, et lui affecter le bitmap en tant que texture de displace. La valeur indique bien sur la "quantité de relief" souhaité

 

http://dl.dropbox.com/s/eaxki9vuzo3qssb/A1.jpg

 

D) touche de fonction F9 pour lancer son rendu, on pourra affiner le résultat en intervenant sur l'option "shadows & displacement" (le dernier chapitre de l'onglet Render du render setup.

 

http://dl.dropbox.com/s/buckcqbxn331fhm/A2.jpg

 

Ici j'ai réduit la longueur d'arete et augmenté les subdivisions (faire des essais avec des petites valeurs puis des grandes pour comprendre l'interet), attention de ne pas exagérer car plus vous réduisez la longueur, meilleur sera le resultat mais le temps de calcul s'en ressentira, comme d'hab. On peut généralement laisser à 16K les subdivisions mais le edge length est à modifier car la valeur de 2 par défaut ne rend pas terrible. Le max displace est une sorte de "valeur plafond" de cet effet pour tous les displace de la scene. Voici ce que l'on obtient:

http://dl.dropbox.com/s/kvbs5sms4vq06pv/D1.JPG

 

C'est autre chose que du bump ça !

 

Voilà. J'espère que mon explication est claire et vous sera utile. C'est ok Curcis ?

 

Bon rendus

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Juste un petit complement à cette explication: Si vous ne possedez qu'un bitmap de texture diffuse, n'hesitez pas à en faire une copie convertie en niveaux de gris ou noir & blanc et ajuster le seuil afin d'en obtenir le futur relief que vous souhaitez.

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Rhha, je ne connaissais pas l'astuce et j'ai passé une bonne partie de la matinée à faire des carrés de chocolat!

 

ça marche du tonnerre effectivement, ça me rappel un soft que j'utilisai il y bien longtemps: A partir des dessins en niveaux de gris, on pouvais créer des montagnes et intégrer ensuite le maillage dans 3ds2 (à l'époque). Les textures ne suivaient pas mais c'était super bien défini.

 

En tout cas merci pour ce petit tuto gizmo, je vais m'attaquer à un mur en pierre sèche avec cette technique pour voir ce que ça donne.

 

Au passage, pour les ganivelles et le scatering, tu voudrais pas nous faire un petit tuto de plus? :unsure:

S'il te plait? :rolleyes:

 

A+ A tous!

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Lumion

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ah lalalala... on leur tend la main, ils te bouffent le bras ! laugh.gif

 

Je vous prepare un special scatter, promis, dès que j'ai un peu de temps...

 

Je me souvient du soft dont tu parles avec les niveaux de gris (même technique bien sur), j'avais bricolé aussi l'echange 3D Studio sur mon..... euh.... 386 DX2 !!

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Rhha, je ne connaissais pas l'astuce et j'ai passé une bonne partie de la matinée à faire des carrés de chocolat!

 

ça marche du tonnerre effectivement, ça me rappel un soft que j'utilisai il y bien longtemps: A partir des dessins en niveaux de gris, on pouvais créer des montagnes et intégrer ensuite le maillage dans 3ds2 (à l'époque). Les textures ne suivaient pas mais c'était super bien défini.

 

En tout cas merci pour ce petit tuto gizmo, je vais m'attaquer à un mur en pierre sèche avec cette technique pour voir ce que ça donne.

 

Au passage, pour les ganivelles et le scatering, tu voudrais pas nous faire un petit tuto de plus? :unsure:

S'il te plait? :rolleyes:

 

A+ A tous!

 

Merci d'avance car l'exemple est bluffant ! :unsure: :rolleyes: :)

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Oki oki c'est bien parce que c'est vous,

 

Je prendrai l'exemple des ... ganivelles sur sol sableux, ok? mais sans textures...!!

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Oki oki c'est bien parce que c'est vous,

 

mais seulement si l'un d'entre vous répond ce soir à cette question ! <img src='http://cadxp.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif' class='bbc_emoticon' alt=':(rires forts):' />

 

j'explique l'exemple ou le scattering en general ?

 

Ok, je réponds: :P

 

Pourquoi pas les deux????

 

C'est un des rare endroit du forum où je pose des questions.... Alors pour pour une fois....

 

A+ A tous!

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  • 1 mois après...

Ok Curcis, je la fais rapide (enfin presque) sans image car je n'ai pas trop le temps, je pensais vous faire à tous un joli tuto mais planning d'independant oblige B) :

 

Tu me diras où ça coince.... si ça coince. Voici le moyen de créer des palissades telles que presentées:

 

1-creer le terrain comme vous le souhaitez, un plan avec un modif de noise leger par exemple et pour notre exemple. Ne pas activer le mode fractal, à moins de souhaiter creer un environnement digne de la bataille de la Somme en 1914 ou l’atterrissage de l'homme sur Mars en 2214...

 

2-creer une spline au dessus du terrain en vue de dessus qui definit la trajectoire de la palissade (raccourci "T" comme Top of the pop)

 

3- modif de la la forme 2D en sous-objet spline pour fabriquer un leger outline, comme lorsqu'on cree une route qui suit le relief (pas trop large car il s'agira de la future surface de distribution de notre palissade).

 

4-selectionner le terrain et creer un compound object (objet composé) et demander un shapemerge (va savoir comment ils ont traduit ça, ah oui, fusionforme, c'est ça ?!), un bouton permet de selectionner la forme 2D (notre trajectoire parallelisée précédente) qui, une fois choisie fabriquera les faces projetées de notre trajectoire. Faire F4 pour bien les remarquer ...

 

5-creer en vue front (raccourci "F") notre planchette (ganivelle?) du double de sa hauteur, je vous dirai pourquoi plus tard. Cet objet est imperativement une forme 2D (ligne), là est la clé du gain en taille mémoire (pour ceux qui se souviennent de la question premiere), composée de 5 ou 6 segments (raccourci "C" pour le mode ortho en cours de creation de ladite forme pour creer les sommets bien alignés). petite option: afin de donner un coté moins manufacturé à notre planchette, affecter un petit noise en mode sous objet sommets à notre forme 2D. Par contre, imperatif, activer le rendering de cet objet en mode rectangle et lui donner ses dimensions. A ce stade nous avons donc une planchette 2D mais rendue en 3D. Sauf qu'elle se sent un peu seule n'est ce pas ? Et le terrain n'attend qu'elle ! (ca doit être ça qu'on appelle la traite des planches)

 

6-trefle de plaisanterie, maintenant selectionnez la planchette et creez un compound object scatter (distribution) puis pick distribution object et selectionner le terrain. Augmentez le nombre de duplication (genre plein quoi), votre planchette se retrouve distribuée sur la totalité du terrain mais à plat. Ok, pas de panique, dejà pour les redresser, desactiver le mode perpendiculaire puis cochez le "selected face only" et "even" qui n'effectuera la distribution aléatoire que sur le resultat du shape...fusionformé (si je puis dire) précédent.

7-le chapitre Transform de cette fonction vous permettra de donner un peu de réalisme, appelons celà de l'aléatoirité (enfin clair :)) aux rotations, deplacements et echelles (ne pas abuser)... du coup des ganivelles legerement différentes, orientées et deplacées légerement différemment tout en suivant la jolie trajectoire.

Je confirme que mon fichier de quelques centaine de ko contenait 50 000 exemplaires.

 

8-Vous pouvez donc distribuer n'importe quel objet sur n'importe quel autre avec cette manip et l'exemple decrit ici est d'abord un moyen d'eviter les tailles de fichier decrits en preambule avec un inconvenient si l'on distribue du 2D, pas de controle (a ma connaissance du pivot de l'objet) mais sincerement on s'en fout au vu de la demande et de l'economie en prod. Mais faites l'essai avec des meshes reels (là le point pivot de l'objet jouera) et vous verrez que vous obtenez ainsi un moyen de donner un coté un peu plus naturel à vos placements d'arbres sur un terrain, herbe de premier plan, murs de pierre et armée d'aliens attaquant le centre des impots de votre région....pardon, je m'égare.....:D

 

J'espère avoir répondu à la question, je l'avais promis, tu as bien fait de me le rapeller, Curcis. Désolé pour le manque d'images mais si vous suivez mot-a-mot, ça devrait le faire...

Mais ce qui me ferait plaisir, serait en retour de voir vos applications du displacement précédemment décrit et de ce que je viens de vous raconter!

 

Have fun 3d maniacs, and never forget to be smart with gizmos especially before midnight.....

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Mais ce qui me ferait plaisir, serait en retour de voir vos applications du displacement précédemment décrit et de ce que je viens de vous raconter!

 

Have fun 3d maniacs, and never forget to be smart with gizmos especially before midnight.....

 

Merci beaucoup mon ami gizmo, on va essayer tout ça... :D

 

Ci après deux trois exemple de chocolat en displacement, on voit bien que c'est fait à partir bête rectangle un poil extrudé. Je travaille sur une bôite à oeuf pour tout vous dire, mais les indépendants n'ont jamais beaucoup de temps pour eux.

En fait, c'est hyper facile et cela peut donner des résultats bluffants même avec des textures qui ne sont pas faites pour du bump. La seule limite devient le bon choix de la texture de displacement ou la maîtrise de Totoshop. (là je suis un peu nul....).

 

En tout cas, je crois que Gizmo a inscrit son nom dans le chocolat, c'est signé, gourmand va... :D :D :D

 

Heu... C'était avant ou après minuit??? :blink:

 

http://img.imagesia.com/fichiers/8i/capture-gizmo-2_imagesia-com_8int_large.JPG

 

http://img.imagesia.com/fichiers/8i/capture-gizmo-1_imagesia-com_8inr_large.JPG

 

http://img.imagesia.com/fichiers/8i/capture-gizmo-3_imagesia-com_8ins_large.JPG

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