CADxp: Modélisation palissade type "ganivelles" - CADxp

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Modélisation palissade type "ganivelles"

#1 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 09 janvier 2013 - 09:29

Bonjour à tous

Dans mes projets d'aménagement j'utilise beaucoup ce type de barrière :
Image IPB

Existe t'il un moyen d'alléger la procédure ?

Pour l'instant, j'ai utilisé mon export d'AutoCAD (bloc + la commande MESURER), sur 3ds Max, l'outil d'espacement (spacing tools) en instance mais je trouve que cela alourdi substantiellement mon fichier (je suis à 154 Mo actuellemenent).

Merci de vos réponses :) .
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   x_all 

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Posté 09 janvier 2013 - 09:55

à tu essayer de faire un ruban plein avec une texture évidée?

pour une vue de loin ça devrai suffire, mais si tu t'approche trop ta solution est plus précise...
"La possibilité d'expliquer m'a toujours paru comme la seule excuse à l’existence de la parole"
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 10 janvier 2013 - 08:48

Merci X_all pour le conseil ;)
J'essayerai !!
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 21 janvier 2013 - 18:24

Voilà un 1er essai rapide avec le conseil de x_all :

Fichier joint  Essai ganivelles texturées.jpg (84,09 Ko)
Nombre de téléchargements : 80
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 21 janvier 2013 - 18:26

Au fait, On peut me dire pourquoi la texture du dessus du gabion est floue ?
En vue en plan elle est nickel.
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   x_all 

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Posté 01 février 2013 - 15:14

à vue de nez je dirai un pb de mappage u.v.w
mais je ne suis pas sur... car ça n'a pas l'air trop déformé...c'est la même texture sur les cotés du cube que sur le dessus?

excuse pour le retard, mais je suis re charrette grave en ce mnt...
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 14 février 2013 - 18:36

... et moi je ne pouvais plus mettre de message car j'avais un problème de validation relatif à mon changement de mail :(

Oui, c'est la même texture.
J'essayerai de faire un mappage que de la surface du dessus.
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#8 L'utilisateur est hors-ligne   Curcis 

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Posté 18 mars 2013 - 18:46

Voir le messagePhY62, le 21 janvier 2013 - 18:26 , dit :

Au fait, On peut me dire pourquoi la texture du dessus du gabion est floue ?
En vue en plan elle est nickel.


Bonjour à vous deux, le maping est de type cubique? C'est très curieux en effet. (est ce un cube ou une face mapé?)

Joins nous que le gabion en fichier pour qu'on fasse des essais.

A+
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#9 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 08 avril 2013 - 09:08

Merci Curcis pour la réponse ;)
J'essaie de te répondre au plus vite !!

Une petite question : Y a t'il un moyen d'isoler le gabion de la scène (le .max pèse 135 Mo) pour y faire un fichier Max à part ?
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#10 L'utilisateur est hors-ligne   Curcis 

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Posté 12 avril 2013 - 17:56

Bonjour, pour exporter un objet d'une scène en format max, il suffit de le sélectionner puis, Fichier (le gros M), exporter, et enfin exporter la sélection.

Ne pas oublier de joindre le fichier map si il n'est pas dans max.

A+ a tous
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#11 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 18 avril 2013 - 22:31

Bonjour à tous, ... Ca faisait longtemps....;)

Pour la premiere question, le scattering... (distribution en version française ? Qui utilise une version française avec ses traduction déroutantes ?) d'une ligne 2d sur une autre ligne convertie en mesh, j'ai fait à l'arrache un test de 10 000 lignes distribuées, le fichier fait 232 ko... quelle que soit la quantité, il restera à cette taille (j'ai testé avec 50 000). L'avantage est que c'est au moment du rendu que ça se passe mais l'autre interet est que l'on peut donner un coté légèrement aléatoire à la distribution. D'ailleurs, je l'ai clairement mis en valeur dans la scene!

mon chti test de 10 000:

http://dl.dropbox.co...uja/scatter.jpg

Pour le flou de la texture: tu utilises une map de bump ? Inefficace quand l'angle oeil-surface approche de petites valeurs, ce type de texture deviendra realiste en utilisant une map de displace qui se charge au moment du rendu de déformer l'objet en fonction de l'intensité des pixels du bitmap utilisé. La finesse de ce calcul se modifie dans les parametres de rendu et donc on obtient tres vite ce genre de chose, voir message suivant, attention à ne pas abuser car le temps de calcul est sérieusement impacté.
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#12 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 18 avril 2013 - 22:37

en résumé, ma map de displace est celle-ci appliquée à un bête plan:

Image IPB Image IPB
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#13 L'utilisateur est hors-ligne   Curcis 

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Posté 19 avril 2013 - 17:54

Salut gizmo, ça faisait longtemps aussi! ;)

Se sont les sous menus des fonctions déroulantes qui ont des traductions déroutantes :D

Pourrais tu nous dire comment tu fais ce "maping" avec des lignes 2D, je ne connais pas du tout cette méthode. :rolleyes:

Il n'y aurais pas un bon formateur parmis vous qui soit près de Bordeaux? Mes lacunes d'Autodidacte sont parfois frustrantes. :(

A+ à tous! :D
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#14 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 20 avril 2013 - 08:19

Voici de quoi résoudre simplement certains problèmes de modélisation par la technique du displacement mapping sur MentalRay:

A) Il faut commencer par créer le bitmap en niveaux de gris correspondant au futur relief souhaité, le blanc = relief maxi et noir = relief mini. En voici un exemple:

Image IPB

B) L'objet devant subir le traitement sera ici un plan (restons simples):
Image IPB

C) Créer le materiau, un Arch & design dans ce cas, et lui affecter le bitmap en tant que texture de displace. La valeur indique bien sur la "quantité de relief" souhaité

Image IPB

D) touche de fonction F9 pour lancer son rendu, on pourra affiner le résultat en intervenant sur l'option "shadows & displacement" (le dernier chapitre de l'onglet Render du render setup.

Image IPB

Ici j'ai réduit la longueur d'arete et augmenté les subdivisions (faire des essais avec des petites valeurs puis des grandes pour comprendre l'interet), attention de ne pas exagérer car plus vous réduisez la longueur, meilleur sera le resultat mais le temps de calcul s'en ressentira, comme d'hab. On peut généralement laisser à 16K les subdivisions mais le edge length est à modifier car la valeur de 2 par défaut ne rend pas terrible. Le max displace est une sorte de "valeur plafond" de cet effet pour tous les displace de la scene. Voici ce que l'on obtient:
Image IPB

C'est autre chose que du bump ça !

Voilà. J'espère que mon explication est claire et vous sera utile. C'est ok Curcis ?

Bon rendus
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#15 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 20 avril 2013 - 13:36

Juste un petit complement à cette explication: Si vous ne possedez qu'un bitmap de texture diffuse, n'hesitez pas à en faire une copie convertie en niveaux de gris ou noir & blanc et ajuster le seuil afin d'en obtenir le futur relief que vous souhaitez.
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#16 L'utilisateur est hors-ligne   Curcis 

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Posté 21 avril 2013 - 17:13

Rhha, je ne connaissais pas l'astuce et j'ai passé une bonne partie de la matinée à faire des carrés de chocolat!

ça marche du tonnerre effectivement, ça me rappel un soft que j'utilisai il y bien longtemps: A partir des dessins en niveaux de gris, on pouvais créer des montagnes et intégrer ensuite le maillage dans 3ds2 (à l'époque). Les textures ne suivaient pas mais c'était super bien défini.

En tout cas merci pour ce petit tuto gizmo, je vais m'attaquer à un mur en pierre sèche avec cette technique pour voir ce que ça donne.

Au passage, pour les ganivelles et le scatering, tu voudrais pas nous faire un petit tuto de plus? :unsure:
S'il te plait? :rolleyes:

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#17 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 21 avril 2013 - 23:07

ah lalalala... on leur tend la main, ils te bouffent le bras ! Image IPB

Je vous prepare un special scatter, promis, dès que j'ai un peu de temps...

Je me souvient du soft dont tu parles avec les niveaux de gris (même technique bien sur), j'avais bricolé aussi l'echange 3D Studio sur mon..... euh.... 386 DX2 !!
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#18 L'utilisateur est hors-ligne   PhY62 

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Posté 22 avril 2013 - 08:52

Voir le messageCurcis, le 21 avril 2013 - 17:13 , dit :

Rhha, je ne connaissais pas l'astuce et j'ai passé une bonne partie de la matinée à faire des carrés de chocolat!

ça marche du tonnerre effectivement, ça me rappel un soft que j'utilisai il y bien longtemps: A partir des dessins en niveaux de gris, on pouvais créer des montagnes et intégrer ensuite le maillage dans 3ds2 (à l'époque). Les textures ne suivaient pas mais c'était super bien défini.

En tout cas merci pour ce petit tuto gizmo, je vais m'attaquer à un mur en pierre sèche avec cette technique pour voir ce que ça donne.

Au passage, pour les ganivelles et le scatering, tu voudrais pas nous faire un petit tuto de plus? :unsure:
S'il te plait? :rolleyes:


A+ A tous!


Merci d'avance car l'exemple est bluffant ! :unsure: :rolleyes: :)
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#19 L'utilisateur est hors-ligne   gizmo 

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Posté 22 avril 2013 - 18:10

Oki oki c'est bien parce que c'est vous,

Je prendrai l'exemple des ... ganivelles sur sol sableux, ok? mais sans textures...!!
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#20 L'utilisateur est hors-ligne   Curcis 

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Posté 22 avril 2013 - 18:49

Voir le messagegizmo, le 22 avril 2013 - 18:10 , dit :

Oki oki c'est bien parce que c'est vous,

mais seulement si l'un d'entre vous répond ce soir à cette question ! <img src='http://cadxp.com/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif' class='bbc_emoticon' alt=':(rires forts):' />

j'explique l'exemple ou le scattering en general ?


Ok, je réponds: :P

Pourquoi pas les deux????

C'est un des rare endroit du forum où je pose des questions.... Alors pour pour une fois....

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