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Animation d\'une mecanique pas si simple...


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Bonjour à tous.

 

Je cherche à animer un petit système mécanique pas trop compliqué, d'une pelle mécanique, mais je me bute sur certains problèmes de contraintes de mouvement que je n'arrive pas à résoudre. Je débute sous 3dsmax, et je n'ai trouvé de solution à mon problème ni dans des tutoriaux, ni dans certains bouquins, ni dans le forum.

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7893/PelleHydraulique01.jpg

 

Voici la position de départ :

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7893/PelleHydrauliqueanim02.jpg

 

Le but est de pouvoir effectuer une rotation de l'élément 2, et que les éléments 3 et 4 suivent le mouvement, avec l'élement 4 contraint par un pivot sur le bras 1.

 

J'ai lié les élements de Parent vers Enfant en suivant l'ordre 1 -> 2 -> 3 -> 4

 

J'ai essayé plusieurs solutions, celle se rapprochant le plus du résultat final étant de donner une contrainte "LookAt" de l'élement 4 vers un helper situé sur le bras, mais dépassé une certaine amplitude, l'élément 4 se "décolle" du bras (ce qui est normal vu qu'il n'y a rien qui le lui empêche)

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7893/PelleHydrauliqueanim03.jpg

 

Ce que je cherche à faire est d'empêcher ce "décrochage" et que l'élement 3 bouge afin de ce plier à cette contrainte, pour arriver à un résultat comme ceci :

 

http://www.3dvf.com/forum/mesimages/7893/PelleHydrauliqueanim01.jpg

 

Merci d'avance si vous avez des astuces ou des conseils, voire des liens sur le net, qui me permettraient d'avancer.

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  • 1 an après...

il y a en fait deux cinematiques à faire co-exister : une avant et une inverse.

 

un certain Malikarn sur le forum de 3dvf a trouvé la solution, pas si simple.

 

Son explication est un modèle de pédagogie : le lien du thread ici

 

 

Salut

Il faut décomposer le problème "de tête"

Tout se joue au niveau de la pièce N3. Cette piece est soumise a une cinématique avant (FK) depuis la piece N2 mais aussi une cinématique inverse (IK) depuis la piece N4. Le problème c'est que N3 ne peut avoir qu'un seul pivot. 1 seul assistant sera utile pour se substituer au pivot de N3 pour faire fonctionner la cinématique avant.

http://uppix.3dvf.com/images/ikfk.gif

Tu ne peux donc pas lier 1/2/3/4 directement. Il te faut une hiérarchie à deux branches. Les branches se rencontreront en N3 et le controleur IK s'occupera de transmettre les transformations (les lignes roses sur l'image).

Tout d'abord positionne tes éléments en position neutre. Crée une hiérarchie telle que N1-->N4-->N3-->FK Chain

Fkchain est le dummy que tu as très justement placé dans la piece N2, au niveau du pivot "manquant" de la piece N3.

http://uppix.3dvf.com/images/ikfk2.gif

Le pîvot de chacune des pieces est a sa place "logique" pour que la pièce puisse pivoter normalement. Le pivot de N3 est placé pour qu'il puisse pivoter autour de N4 et pas autour de N2.

Crée une chaine CI partant de N4 jusqu'au dummy FK Chain. Enfin crée une nouvelle hiérarchie telle que N1-->N2-->IK chain.

Ik chain est le but cinématique. Puisqu'il est lié a N2 il va donc copier les éventuelles rotation de cette piece. Par le jeu et les règle de la cinématique inverse, ces transformations seront transmises à toute la chaine N4-->Fk chain. Puisque N4 est le parent de la chaine cinématique, sa position reste clouée au bras.

 

La seule difficulté dans ce setup est de bien comprendre ou se situe la séparation IK/FK. Pour l'animation seule la piéce N2 doit etre animée en cinématique avant. Elle peut évidemment hériter son mouvement depuis n'importe quels hiérarchie/controleur/contrainte/wire/reaction disponibles dans max.

 

++

 

 

En espérant que cela servira a d'autres.

 

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